使用单一纹理
单一纹理使用单一图像作为纹理。
在 Kanzi Studio 中创建纹理之前,您首先要具备该纹理中使用的图像。您可以在第三方工具中创建纹理图像,并将图像导入 Kanzi Studio 中。请参阅导入图像。
创建单一纹理
要创建单一纹理:
- 在素材库 (Library) 中,按下 Alt 并右键点击材质和纹理 (Materials and Textures) 并选择 单一纹理 (Single Texture)。

- 在属性 (Properties) 中,将图像 (Image) 属性设置为用于该纹理的图像。
避免从 .jpeg 纹理创建 mipmap,因为 .jpeg 图像格式会导致 mipmap 的质量下降。
- (可选) 在属性 (Properties) 中设置纹理设置 (Texture Settings) 属性。
使用纹理设置 (Texture Settings) 属性来控制纹理过滤。首先将Mipmap 模式 (Mipmap Mode) 属性设为您要使用的 mipmap 模式。然后将缩小过滤器 (Minification Filter) 和放大过滤器 (Magnification Filter) 属性设为线性 (Linear)。请注意,使用 mipmap 会增加内存使用量。
通常设置纹理过滤的最佳起点是设置:- 缩小过滤器 (Minification Filter) 为线性 (Linear)
- 放大过滤器 (Magnification Filter) 为线性 (Linear)
- Mipmap 模式 (Mipmap Mode) 为最近点 (Nearest)。如果您确定纹理未缩小,选择基准 (Base),否则以最近点 (Nearest) 开始。例如,渲染目标纹理 (Render Target Texture) 的默认值为基准 (Base)。使用设置,纹理不具有 mipmap 级别,并始终对基本级别采样。
如果您将Mipmap 模式 (Mipmap Mode) 属性设为线性 (Linear) 或最近点 (Nearest),执行以下任一操作:- 在用于渲染该纹理的旧渲染通道(已停用)(Legacy Render Pass, deprecated)中将Mipmap 级别 (Mipmap Level) 设为 0,并启用生成 Mipmap (Generate Mipmaps) 属性。Kanzi 使用设置生成 mipmap 级别。
- 创建尽可能多的旧渲染通道(已停用)(Legacy Render Pass, deprecated) 渲染通道,因为纹理中具有 mipmap 级别。

请注意,某些纹理格式在 2.0 以上的 OpenGL ES 版本中可用。要设置 OpenGL ES版本,在主菜单中选择 > ,然后在属性 (Properties) 中设置目标图形 API (Target Graphics API) 属性。

例如,将目标图形 API (Target Graphics API) 属性设为 .dds 格式的OpenGL ES 3 HDR 和浮点图像,并设置纹理的颜色格式。请参阅在 Kanzi 中使用 OpenGL ES 3.0。放大过滤器 (Magnification Filter) 缩小过滤器 (Minification Filter)
Mipmap 模式 (Mipmap Mode) 基准 (Base) mipmap 最近点 (Nearest) mipmap 线性 (Linear) mipmap 最近点 (Nearest) 采样 样本数:1
使用纹理中最近的像素。该组合等于点样本。它返回所有组合的最粗糙的结果,并可能在缩小时导致锯齿。
放大纹理时使用此组合可以得到非常清晰的结果。
样本数:1
有助于纹理缓存,并减少锯齿。但如果在平坦的表面上使用纹理,会产生清晰的迁移。
当您想要良好的性能,但目标平台无法提供更好的质量时,可以使用此组合。
此组合通常是最快的。
样本数:2
从两个 mipmap 级别取一个样本并在这些样本之间进行插值。
需要特殊效果时使用此组合。例如,要实现边缘灯光效果。
线性 (Linear) 采样 样本数:4
在纹理中四个最近的像素之间进行插值。
此组合可用于放大渐变。不过,不要将其用于缩小。
样本数:4
从两个 mipmap 级别取两个样本并在这些样本之间进行插值。
将此组合用作起点。
此组合通常具有最高性价比。
如果您确定不存在缩小,可以将Mipmap 模式 (Mipmap Mode) 设为基准 (Base)。
样本数:8
从两个 mipmap 级别取四个样本并在这些样本之间进行插值。
当您需要最好的质量,且平台足够强大,能够轻松渲染结果,则使用此组合。
此组合对性能的负面影响最大。
使用单一纹理
您可以在模型 (Model) 和图像 (Image) 节点上使用单一纹理:
- 要在网格上使用纹理,将支持纹理的该材料设置为使用您的纹理,然后将网格设置为使用该材质。请参阅创建纹理材质。
- 要在图像 (Image) 节点中使用单一纹理,在 工程 (Project) 中选择图像 (Image) 节点,并在属性 (Properties) 中将图像 (Image) 属性设置为要在图像 (Image) 节点上使用的单一纹理。请参阅使用图像 (Image) 节点。
单一纹理 (Single Texture) 属性类型
要查看单一纹理可用属性类型的完整列表,请参阅Single texture和Texture。